《黑神話:悟空》:要打動(dòng)人心,先打動(dòng)自己
在當(dāng)今的商業(yè)領(lǐng)域中,我們致力于深入剖析那些具有卓越表現(xiàn)的范例,以汲取寶貴經(jīng)驗(yàn)并應(yīng)用于實(shí)際的企業(yè)發(fā)展策略中。
今天,我們將目光聚焦于《黑神話:悟空》這款在全球游戲界引發(fā)巨大波瀾的作品,深入探究其背后的成功關(guān)鍵要素及經(jīng)驗(yàn)啟示,以助力更多中小企業(yè)成功打造具有核心競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,進(jìn)而踏上蓬勃發(fā)展的征程。
肖老師
傳世智慧特聘資深顧問

《黑神話:悟空》有多火?
自8月20日登上全球舞臺(tái)伊始,《黑神話:悟空》便如同璀璨星辰般在游戲領(lǐng)域的天空中閃耀。
Steam平臺(tái)上線當(dāng)日,在線玩家數(shù)量便如火箭般迅猛飆升,一舉突破了170萬,這一出色的開場(chǎng)成績(jī)瞬間吸引了眾人的目光。
而到了8月23日21點(diǎn)這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),其表現(xiàn)更是令人驚嘆不已。官方當(dāng)晚宣布:
全平臺(tái)銷量以井噴之勢(shì)超過1000萬套,全平臺(tái)最高同時(shí)在線人數(shù)成功突破 300 萬大關(guān)。
截至8月28日,根據(jù)外媒 Gamalytic 網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,黑神話悟空的銷量已接近1500萬份,銷售收入達(dá)8億美元,也就是大約57億人民幣(注意:此數(shù)據(jù)非游戲科學(xué)官方發(fā)布,而是外媒根據(jù)算法統(tǒng)計(jì))。
不僅游戲成功“出圈”,還給不少周邊產(chǎn)業(yè)帶來了“潑天富貴”。
在游戲硬件設(shè)備端,電商平臺(tái)的家用游戲機(jī)、游戲手柄、臺(tái)式整機(jī)實(shí)現(xiàn)GMV翻倍增長(zhǎng);文旅產(chǎn)業(yè)爆火,多個(gè)景區(qū)吸引了一波一波前去打卡的游客;此外,與瑞幸咖啡、聯(lián)想、滴滴青桔的跨界聯(lián)名也掀起了一股“悟空熱”。
這只“猴子”究竟有什么魅力,能火爆全球成為頂流,攪動(dòng)多個(gè)產(chǎn)業(yè)風(fēng)云?
“我曾有過很多身份。在交界當(dāng)過艾爾登之王,在利維亞當(dāng)過獵魔人,見證過英雄的落幕,在羅德蘭大陸斬殺過薪王……直到今天,我只想做一只猴子,一個(gè)我心中的齊天大圣?!?/span>
這位網(wǎng)友的由衷感嘆,說出了無數(shù)中國玩家的心聲,也道出了中國游戲產(chǎn)業(yè)的“痛”。
此前,國產(chǎn)游戲在3A游戲領(lǐng)域一直是空白狀態(tài),3A游戲市場(chǎng)幾乎被國外大廠壟斷。
可以說,作為一款以中國傳統(tǒng)文化為創(chuàng)作背景的國產(chǎn)單機(jī)手游,《黑神話:悟空》的出現(xiàn)是眾望所歸。

“我希望讓中國文化能夠以更現(xiàn)代的方式征服世界,讓民族的好東西在全球流行。我覺得這是我們這一代人的責(zé)任。我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信,我們應(yīng)該做出一些(好東西)?!?/strong>
《黑神話:悟空》制作人、游戲科學(xué)創(chuàng)始人兼CEO馮驥對(duì)此頗有感慨。
2008年,作為一名資深“網(wǎng)癮少年”,馮驥加入騰訊量子工作室,嘔心瀝血打造了網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》??上У氖?,《斗戰(zhàn)神》終究逃不過網(wǎng)游的宿命。在各種壓力下,《斗戰(zhàn)神》逐漸往商業(yè)化方向發(fā)展,并在最后迎來了失敗。
對(duì)馮驥來說:游戲,不僅僅是為了圈錢。
一直以來,馮驥都有開發(fā)單機(jī)版游戲的夢(mèng)想,特別是結(jié)合中國文化架構(gòu),最終做成一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆褐袊裨掦w系。
帶著這份念想,2014年,馮驥、楊奇等《斗戰(zhàn)神》七名核心成員,離開了騰訊,創(chuàng)立了深圳市游科互動(dòng)科技有限公司。

游戲科學(xué)于2015年遷入新辦公室
理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感。作為一家名不見經(jīng)傳的初創(chuàng)公司,當(dāng)務(wù)之急就是“活下去”。
于是,游戲科學(xué)首先瞄準(zhǔn)了手游領(lǐng)域,相繼推出刀塔卡牌類型的《百將行》、實(shí)時(shí)競(jìng)技類型的《赤潮》,這兩款游戲也成為了他們的“第一桶金”。
馮驥表示:“當(dāng)時(shí),我們的策略是找到市面上最流行的手游品類,再加上一流的美術(shù)、世界觀和故事”,“我們都知道遲早會(huì)做單機(jī),但總是覺得時(shí)機(jī)和資金都還不成熟,所以一直在等。”
2018年2月,游戲科學(xué)創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)終于決定開始做一款高品質(zhì)單機(jī)游戲,這款游戲正是《黑神話:悟空》。
六年時(shí)間,上百名開發(fā)人員,上億投入,一戰(zhàn)成名。

企業(yè)家初心、格局和精神,是造就一切商業(yè)神話的基礎(chǔ)。
這一真理屢試不爽。
九九八十一難,難動(dòng)取經(jīng)心。
二、練就一雙“火眼金睛”:洞察趨勢(shì),把握優(yōu)勢(shì)
“決定要做高品質(zhì)單機(jī)游戲,有熱愛、理想主義的成分,但更多時(shí)候,是對(duì)游戲市場(chǎng)和自身能力冷靜審視后的結(jié)果?!?/strong>
馮驥認(rèn)為,中國單機(jī)游戲市場(chǎng)潛力無限。
當(dāng)時(shí)美國的單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模在100億美元左右,日本市場(chǎng)50億美元,而中國市場(chǎng)僅1億美元不到。此外,Steam上有接近三分之一的活躍用戶來自中國。
馮驥表示:“這是一個(gè)很夸張的數(shù)據(jù),說明整個(gè)中國的單機(jī)市場(chǎng),潛力足夠大?!薄拔也桓艺f這是藍(lán)海,但絕對(duì)是一個(gè)未來能占據(jù)很大市場(chǎng)份額的可能性。”
戰(zhàn)略決策的出路在于煉就“火眼金睛”式的戰(zhàn)略眼光,一眼洞悉事件的本質(zhì)。

為何中國一直沒有一款國產(chǎn)高質(zhì)量的3A游戲?
一是投入成本高。
游戲領(lǐng)域,“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”“A lot of resources(大量的資源)”“A lot of time(大量的時(shí)間)”。
按照國際游戲制作的經(jīng)驗(yàn),3A類游戲開發(fā)投入的成本往往超過1億美元,開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)4-5年,需要付出實(shí)打?qū)嵉慕疱X和青春。
從2018年立項(xiàng)到2024年正式上線,游戲科學(xué)就為《黑神話:悟空》投入了6年半的時(shí)間、上百名開發(fā)人員,開發(fā)成本在3至4億元。
二是產(chǎn)出效益相對(duì)較低。
從盈利能力來看,3A游戲遠(yuǎn)不如氪金手游,即便是處于行業(yè)金字塔尖的Take Two公司(知名美國游戲開發(fā)商),凈利潤(rùn)率僅有20%,而頭部手游公司凈利率能達(dá)到40%。
盡管《黑神話:悟空》已經(jīng)拿下國產(chǎn)單機(jī)游戲的銷冠寶座,但其吸金能力與明星手游相比,差距仍是不小。
買斷式的收費(fèi)也注定了回報(bào)率不會(huì)太高。例如,《黑神話:悟空》的標(biāo)準(zhǔn)版售價(jià)268元,豪華版售價(jià)328元,在未推出新的拓展包之前,這就是玩家所需支付的全部游戲費(fèi)用。
因此,也有網(wǎng)友調(diào)侃稱:辛苦研發(fā)6年,30億元收入相當(dāng)于《王者榮耀》2個(gè)月營(yíng)收。
然而,中國有很多賺錢的游戲,可我們還是缺少一部屬于中國人的原創(chuàng)3A大作。
這是一條注定不好走的路。

雖然國內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)藍(lán)海初現(xiàn),但這也需要很長(zhǎng)的一段時(shí)間留給市場(chǎng)去驗(yàn)證。
于是,游戲科學(xué)選擇“兵分兩路、小步快跑”的方式,做出平衡短期利益(手游)與注重長(zhǎng)期價(jià)值(3A單機(jī)游戲)并行的戰(zhàn)略決策,以平衡整個(gè)公司的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)。
馮驥表示:“這是一個(gè)長(zhǎng)線投資,而不是情懷,如果能堅(jiān)持得足夠久并且持續(xù)積累實(shí)力,那么也許我們?cè)凇段蚩?》或者《悟空3》的時(shí)候,可以遇見更光明的未來。當(dāng)然游戲科學(xué)依然會(huì)繼續(xù)開發(fā)手游,保證可以實(shí)踐這個(gè)長(zhǎng)線投資。《悟空》帶來的積累也將全方位提高整個(gè)公司的開發(fā)能力,這就是我們要做單機(jī)的目的之一。”
正如查理·芒格(Charlie Munger)所說:如果你想獲得某樣?xùn)|西,最好的方式就是讓自己配得上它。這需要時(shí)間和耐心,但這就是長(zhǎng)期主義的本質(zhì)。
堅(jiān)守戰(zhàn)略定力,堅(jiān)持長(zhǎng)期主義,企業(yè)的種子才能發(fā)展壯大。
三、完成比完美更重要
馮驥認(rèn)為:“理想主義的情懷需要靠現(xiàn)實(shí)主義的努力去實(shí)現(xiàn),就像西天取經(jīng),最重要的是先邁出步去?!?/strong>
但如何才能做出一款用戶愿意買單的好產(chǎn)品?
1.文化自信是核心競(jìng)爭(zhēng)力
《黑神話:悟空》的成功證明了以中國文化為核心的游戲作品具有巨大的市場(chǎng)潛力和吸引力。
深入挖掘和展現(xiàn)中國文化的獨(dú)特魅力,能在國內(nèi)和國際市場(chǎng)上形成差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
為什么選擇西游IP?
馮驥認(rèn)為:《西游記》與孫悟空是最能代表中國文化的IP之一?!白屓澜缤婕?,因?yàn)檫@個(gè)載體去深入了解中國文化?!?/span>
游戲中的孫悟空、龍宮、蜘蛛精等元素,將東方神話故事搬上了全球舞臺(tái),更讓外國玩家在體驗(yàn)游戲樂趣的同時(shí),刷新對(duì)中國文化的認(rèn)知。
為了能再現(xiàn)原著中的古寺,游戲科學(xué)技術(shù)人員走遍大江南北,建立中國首個(gè)古建筑虛擬資產(chǎn)庫,海量的歷史古剎、文物古籍被還原,包括重慶大足石刻、杭州靈隱寺等。
現(xiàn)實(shí)中的文化古跡,如今也成為了國產(chǎn)游戲的一部分。

游戲科學(xué)美術(shù)負(fù)責(zé)人楊奇將這款游戲視為一次“文化致敬”。
他說:“在渲染時(shí),我們甚至連灰塵都舍不得抹去,最大程度保留了東方建筑的美感。我們相信,中國文化數(shù)字化表達(dá)能夠超越國界。”
2.拿來主義+自主能力并重,鍛造世界級(jí)水準(zhǔn)產(chǎn)品
《黑神話:悟空》的成功證明:用戶體驗(yàn)是王道。要打動(dòng)人心,先打動(dòng)自己。
這也是游戲科學(xué)一直秉持的研發(fā)理念,同時(shí)也體現(xiàn)了游戲科學(xué)對(duì)長(zhǎng)期價(jià)值的追求。
馮驥表示:“優(yōu)先打動(dòng)自己,再找市場(chǎng)交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則?!?/strong>
而要做到極致體驗(yàn),除了軟文化的植入,還需要硬技術(shù)的協(xié)同配合。
一方面,游戲科學(xué)加大了自主研發(fā)投入的力度。
馮驥此前曾透露,該游戲每小時(shí)開發(fā)成本約為1500萬元至2000萬元。而游戲?qū)嶋H時(shí)長(zhǎng)為22.5小時(shí)以上,按此預(yù)估,開發(fā)成本至少需要3億元到4億元。
在《黑神話:悟空》游戲6月8日預(yù)售當(dāng)天,馮驥寫道:《黑神話:悟空》的開發(fā)過程中,我做過的決策,大多可以簡(jiǎn)化為兩個(gè)字——“試試吧”。
每一次的嘗試不一定都能成功,但每一次的努力都是在給成功加碼。
比如,“試一試”花費(fèi)的時(shí)間和鉆研的技術(shù)也成了可利用的資本,變蜘蛛的計(jì)劃沒用上,但拆解成了控制動(dòng)物移動(dòng)、在復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)里跳躍、被粒子生物追殺等元素,被用在了其他不同的關(guān)卡內(nèi)。
真正的高手,還懂得站在巨人的肩膀上。
《黑神話:悟空》被玩家頻頻點(diǎn)贊的定格動(dòng)畫、水墨等風(fēng)格各異的短片,由眾多國內(nèi)知名動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)打造。
利亞德子公司虛擬動(dòng)點(diǎn)提供了專業(yè)的空間計(jì)算-定位捕捉技術(shù)。此外,還有英偉達(dá)提供全景光線追蹤和DLSS 3技術(shù)的RTX 40系列顯卡支持。AMD、英特爾也出了一份力。最后的特別鳴謝名單共有31人,其中也有不少大佬的身影。
可以說,《黑神話:悟空》的成功,也是多方合力的結(jié)果。
馮驥表示:“隨著整個(gè)軟件工業(yè)的發(fā)展,會(huì)出現(xiàn)一些商業(yè)引擎,它已經(jīng)附帶了非常多成熟的解決方案,你在這個(gè)時(shí)候你只需要把它的表現(xiàn)做到你想要的,這是一個(gè)技術(shù)紅利,所以這件事情其實(shí)我們只是在一個(gè)合適的時(shí)間,很幸運(yùn)的承載了大家的期待?!?/strong>

《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,今年上半年,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1472.67億元,同比增長(zhǎng)2.08%,增長(zhǎng)趨勢(shì)較為平穩(wěn)。游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長(zhǎng)0.88%,再創(chuàng)新高。
隨著游戲行業(yè)的蛋糕越做越大,游戲的開發(fā)越來越多樣,玩法越來越豐富。要想在這一賽道中廝殺出一方生路,不管是一身干勁的新玩家,還是家大業(yè)大的老玩家,都絕非一件易事。
取經(jīng)路上的八十一難,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。
用馮驥的話來說,這可能只是起點(diǎn)。雖然一開始無法和積累了幾十年的公司比,但做出世界品質(zhì)游戲的心氣要有。
畢竟沒有一只猴子,不想成為“齊天大圣”。
在這過程中,被修剪、被改變是正常的。這是悟空成佛的代價(jià),也是一個(gè)企業(yè)成長(zhǎng)為“百年老店”的必經(jīng)之路。
參考資料:
1.《【黑神話:悟空】帶火十余個(gè)行業(yè),大量商品擦邊蹭流量》,第一財(cái)經(jīng)
2.《對(duì)話【黑神話:悟空】制作人馮驥:你在自信之巔時(shí),也在愚昧之淵》,南方人物周刊
3.《熱搜爆了!全網(wǎng)刷屏的“悟空”,來自西湖邊》,浙江新聞
4.《【黑神話:悟空】爆火背后——游戲科學(xué)的企業(yè)經(jīng)營(yíng)理念》,洞見學(xué)堂
5.《炸裂登場(chǎng)!多家公司放假、老外惡補(bǔ)西游記……它來自深圳!》,南方日?qǐng)?bào)
6.《黑神話悟空背后140人:華科校友帶隊(duì),核心團(tuán)隊(duì)平均合作超10年》,量子位
圖片來源:游戲科學(xué)、網(wǎng)絡(luò)、攝圖網(wǎng)